Het was al bekend: games kunnen revalideren leuker maken. Dat geldt ook voor neuropsychologische revalidatie, weten we nu dankzij het onderzoek Spelenderwijs. En het belangrijkste: games kunnen op een aantal aspecten van neuropsychologisch functioneren een gunstig effect hebben.

Games worden al langer ingezet in de revalidatie. Denk aan de Wii, waarmee motorische training aantrekkelijker wordt. Met zulke games kunnen soms indirect ook cognitieve functies worden getraind; het is dan echter geen hoofddoel. Er bestonden wel speciale cognitieve games, zoals Lumosity uit Amerika, maar die werden nog niet structureel ingezet in de revalidatie. Lumosity is ontwikkeld door neurowetenschappers en biedt tegen betaling van enkele dollars per maand een cognitief oefenprogramma in spelvorm. Er zijn games om werkgeheugen, aandacht, snelheid en flexibiliteit van informatieverwerking te trainen. Wereldwijd maken 70 miljoen mensen er gebruik van. Het onderzoek Spelenderwijs werd opgezet om de effectiviteit van deze games te onderzoeken bij mensen met cognitieve problemen na een CVA.

Acht weken

Aan het onderzoek deden 107 mensen van 45 tot 75 jaar mee, die één tot drie jaar daarvoor door een CVA werden getroffen. Ze werden door loting verdeeld over een interventiegroep en een controlegroep. De interventiegroep speelde acht weken lang thuis een selectie van Lumositygames, vijf dagen per week, vijftien tot twintig minuten per dag. De controlegroep kreeg in diezelfde periode wekelijks een ‘hersenweetje’ aangeboden, informatie over de hersenen. Bij beide groepen werden voor de interventie en na de acht weken metingen gedaan, en opnieuw na een pauze van acht weken. Gemeten werd hoe deelnemers scoorden in de games en daarnaast werden testen afgenomen om hun cognitieve functies in kaart te brengen. Ook vulden mensen vragenlijsten in over de ervaren cognitieve problemen en kwaliteit van leven en over de zogeheten self-efficacy, ofwel vertrouwen in eigen kunnen. Uit onderzoek is bekend dat selfefficacy belangrijk is om taken goed te volbrengen en om uitdagingen aan te durven. De metingen lieten zien dat de interventiegroep in vergelijking met de controlegroep significant meer verbeterde op werkgeheugen, tempo van informatieverwerking en self-efficacy. Ook de resultaten in de games waren significant beter. Na de pauze van acht weken waren de resultaten afgezwakt. Op de cognitieve functies aandacht en flexibiliteit werden geen effecten gezien.

Positief

Een kwalitatieve evaluatie gaf aanvullende informatie over de beleving van de deelnemers die Lumosity hadden gespeeld. Zij waren allemaal zeer positief. Ze noemden de spellen aantrekkelijk om te doen, en ze vonden het heel prettig dat ze zelf aan hun cognitieve vaardigheden konden werken. Graag hadden ze de spellen al eerder in hun revalidatietraject willen spelen en ze zouden het gamen van harte aan andere revalidanten aanbevelen.

Eén onderzoek is onvoldoende om cognitieve games bewezen effectief te kunnen noemen. Het is bijvoorbeeld ook nog onduidelijk waarom maar op een deel van de cognitieve problematiek een gunstig effect werd gezien. Hoe de effecten zich vertalen naar het dagelijks functioneren is evenmin duidelijk. Maar de resultaten, ook uit een paar kleine onderzoeken in het buitenland, zijn veelbelovend. Verder onderzoek zal moeten uitwijzen hoe cognitieve games het beste in de revalidatie kunnen worden ingezet. Daarbij zal ook worden nagegaan wat het effect is van ‘strategiegerichte ondersteuning’, waarbij mensen instructies krijgen over hóe te gamen, en of ook met motorisch gamen het cognitief functioneren verbeterd kan worden.

Manon Wentink, onderzoeker Sophia Revalidatie 

Arend de Kloet, lector Revalidatie De Haagse Hogeschool en psycholoog Sophia Revalidatie

Spelenderwijs was een project van De Haagse Hogeschool, Sophia Revalidatie, het LUMC, Universiteit Leiden, het Rijnlands Revalidatie Centrum en Lumos Labs. Drie wetenschappelijke publicaties over het onderzoek zijn in voorbereiding.